理清楚这一点后,剩下的事就好办了。
男女角色都是程序随机生成,人设也五花八门,但核心就是陈霸说的那一点:白月光和白马王子型!
“开发《神恩大陆》的经验,正好用到这个地方。不过这一次的好感度系统需要重做,不能沿用老一套……”
陈霸忍不住叹了口气。
《神恩大陆》哪都好,就是好感度系统做得太垃圾了,导致问题频发,而且闹出了不少笑话。
作为一款RPG冒险游戏,出现这种笑话还行,至少能接受。
但一款恋爱养成游戏,好感度系统闹出笑话,那问题可就严重了。
“好感度……”
趁着栋哥和小陆等人在讨论游戏框架的时候,陈霸闭上眼睛,查看起系统页面。
【游戏名称:恋爱参谋部】
【策划:0】
【程序:0】
【美术:0】
【……综合得分:10】
();() 游戏还未正式立项,目前仍处于讨论阶段,所以得分全是零蛋,这不足为奇。
但综合得分居然有十分,这就很让人难蚌了。
“这绝对是Bug……”
陈霸敢对天发誓,系统的综合得分绝对有问题,反正不正经,谁信谁就是真沙比。
不过问题不大。
虽然综合得分有这样或那样的问题,但至少分支评分是准确的,有这个外挂在,他可以清楚的知道每一个决策的反馈。
“好家伙!这系统是开罗公司做的吧?”
陈霸以前还没注意到,但现在仔细一看,系统界面真的很像开罗的像素模拟类游戏。
可惜的是,没有显示出每名员工的各项技能属性,不然就真变成开罗游戏了。
沉思片刻。
陈霸突然有了一个想法。
在《恋爱参谋部》这款游戏里,因为模拟的是年轻男女相知相恋的过程,所以好感度不能以具体的“数值”进行量化。
换一种方式!
取消数值,好感度就变成了未知的X。
结婚和分手是两条互相平行,永不相交的直线,X就是夹在两条直线中间的“曲线”,随时会出现波浪状起伏。
当曲线X上扬,触碰到结婚这条直线时,那就代表攻略成功。当曲线X下降,触碰到分手这条直线时,那就代表攻略失败。
没有固定的数值。
曲线会随着两人的相处不断起起落落,玩家所要做的事,便是在每个关键节点都做出关键决策,使曲线逐渐上扬直到求婚成功。
陈霸将这个想法,告诉给了杨栋,想听听他的意见。
“没有明确数值吗?”
杨栋初听这个想法,也觉得很不可思议,哪有恋爱养成游戏,没有明确好感数值的设定?
但他仔细一想又觉得很不错,没有数值,才能更好的模拟出恋爱时的感觉。
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