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第202章 超级大炸弹(第2页)

在这地上世界下面,还有一张地底世界的地图!

当镜头从大树根来到地底世界,无数蚂蚁兵,满天星斗的永恒之城诺克隆恩,鲜血王朝

地图规模极其庞大,而且最关键是,这些地图之间都是相通的!

整个世界大地图,就是一个完整的大箱庭!

吓到了!

会议厅的来宾们都被吓到了,就算是sate和杉木巨银的知名游戏制作人,都是满脸不可置信的看着冬川澈。

虽然这只是一个cg,并不是实机演示,但他们作为业界同行,都非常明白冬川澈的技术能力有多强,也明白这批从光鸟出来,再加上那些从其他大厂跳槽过去的精英人士的能力有多强。

技术层面不存在壁垒!

当然,他们也不是因为宏大的地图和极其优秀的美术风格而震惊,这玩意儿砸钱堆料就能做到,而且从这种六分钟的cg宣传片也看不出完善的箱庭设计。

他们的震惊来源于那完全不同的地图构建思路!

对于游戏制作人而言,做游戏需要考虑的第一件事就是――【我的游戏要怎么给到玩家正反馈,怎么引导玩家在合适的时间做合适的事情,从而获得合适的挫败感与更强的收获感】。

这条思路延伸出来的经典例子就是任务。

任务这玩意儿,不仅是用来给玩家定目标,奖励,同时也能起到指引玩家在当前级别去合适的区域,挑战合适的boss,看到游戏制作人想给玩家看到的东西。

很简单的逻辑,零级的玩家如果没有任务做牵引,开局就出去乱跑,很容易在低等级碰到根本无法处理的高等级怪。这就会给到玩家不小的挫败感,一旦多死几次,甚至是被怪物守尸,大概就会直接骂策划烧饼。

同样,如果在过高的等级去到低等级地区,或者在过早的阶段拿到过于牛逼的装备,再去打怪升级的收获感就会大大降低,甚至是直接跳过某些地图,从而错过某些剧情。

而且更关键的是,地图做大很容易,但想在做大地图的同时又不减少趣味,不让游戏出现一种【大而空】或者【费劲巴拉就给我这三瓜两枣】的感觉,很难很难。

挫败感,正反馈降低,做出地图无法吸引玩家,导致玩家剧情体验断裂,让玩家感到地图大而空,这都不是游戏制作人想看到的事情。

想解决这些,先要做的就是限制玩家乱跑的能力。但开放世界不是线性游戏,怎么办呢?那么就要用山脉地形隔绝,或者给某些地区设置进入所需的【钥匙】,以及最关键的任务引导等等这些不会出戏的手段。

这都是业界常用的手段,虽然也被不少玩家诟病,但按照这些思路制作的游戏,销量其实都还不错。可是艾尔登法环竟然完全抛弃了这一切。

游戏早期就能通过宝箱或者传送门,甚至是徒步前往高等级地区,而且整个游戏不给任何任务引导,连剧情日志都没有。

随着冬川澈的地图构建逻辑浮出水面,台下的来宾们一下都炸开了锅。

“他在开玩笑吧。不给玩家一个目标,玩家怎么可能有动力玩下去。”

“目标订的太低不利于玩家奋斗啊。”

“他在做一种很新的东西。这种方式老实说也不是完全不可行,但他的确是个疯子,这种公司成立的第一部作品又是成本这么高的作品,竟然敢选择这种路线。”

“一亿美金,一百五十一日元。这游戏如果暴死,他接下来的人生都要为还债而努力啊。”

“我觉得他应该稳妥一点。满地图问号虽然被玩家诟病,但那种方式更稳一些。以他的名气和能力,回本肯定是没问题。”

“先看看再说吧,这也只是第一支宣传片。”

台下来宾都是絮絮叨叨的讨论着,大多数人都不看好艾尔登法环的游戏模式。不过,相比于这些絮絮叨叨的来宾,sate和巨银的顶级游戏制作人都是一言不,又惊讶又欣赏的看向冬川澈。

这种游戏模式的确容易出问题,但

他们都仔细研究过冬川澈制作的只狼。只狼与绝大多数游戏不同的是,只狼的玩家就算打到了后期boss,再去面对前期小兵,只要太过放松,或者说拉怪太多,一样还是该暴毙就暴毙。

装备再好也需要严肃对待前期小兵和boss,很难说是优点还是缺点。

喜欢玩无双割草类型的玩家肯定觉得不够爽,但在如此自由的开放世界里,就是彻头彻尾的优点了!

玩家可以跳过当前打不过的怪,去其他地方拿装备升级,再回来对付眼前的怪。如果是其他游戏,这场战斗就变成一场数值碾压局,但对于【狼系】游戏而言,相当于是给了玩家一个轮椅。

喜欢挑战的玩家能死磕,更喜欢轻松体验的玩家也能体验到一场由自己去平衡难度的战斗!

这比动态等级模式更有效,因为难度高低的决定权在玩家手中,给人一种更加真实的代入感。

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