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第一个梦境结束后,弹出“招募系统”,也就是抽卡。
内测版,系统直接发了“无限抽”给测试组的员工,让他们随便抽卡,顺便测一下卡池的概率、保底算法有没有问题。
霍明辉一次性抽了个爽,将春秋篇的角色全部抽齐。
他仔细看完角色的技能后,尝试着搭配了一套阵容,去打主线。
此时,测试组的胡飞也在认真玩游戏。玩着玩着,他突然朝组长说道:“霍哥,这个范蠡的治疗量,跟技能描述里的倍数不符合啊。”
霍明辉道:“把问题记下来,最后汇总给老板。”
胡飞兴奋地点头:“好嘞!”
测试组的几人仔细过完主线,又去竞技场,用不同的阵容PK,他们发现,玩家的“兵书”技能结算时出现了bug。还有很多技能释放效果跟描述不符、角色身上的状态没有作用等奇奇怪怪的问题。
测试的内容越多,发现的bug也越多。
三天后,霍明辉将所有bug汇总发给谢云帆。
改bug也是游戏研发阶段的日常工作。有些bug,单纯是程序组的问题,有些是关卡组和数据组在设计上没有磨合好。
谢云帆召集他们开会确认:“玩家作为主控,在竞技场战斗时,兵书系统的技能优先级应该排在最高。先结算兵书技能,再结算角色的技能。”
回合制游戏的“技能优先级”非常重要,结算顺序必须排好。
兵书系统的三十六计是玩家打深渊副本好不容易刷到的,由玩家来控制,随时都能释放,这个技能的优先级排在最高也更合理。
季焰问道:“如果两个玩家,同时放兵书技能呢?”
谢云帆道:“同一秒放兵书的概率很低。如果真有那种情况,结算的顺序就按下一个行动的角色来定。谁先行动,谁的兵书先结算。”
季焰急忙低头记了下来。
除了技能结算需要仔细排序,测试组还提出了很多不合理的设计,比如新手指引太繁琐、战斗时的体验不够流畅等等。此外还有一些技能的系数不平衡,需要修改返工,数据组接下来也有得忙了。
谢云帆安排各个小组去改bug。
测试版他玩了两天,作为手游来说,改改bug就是一款合格的作品。但后期跟全息双端互通的话,就缺了个非常重要的玩法——角色互动。
玩家抽到角色,好不容易培养起来,然后呢?
喜欢PVP的玩家可以去竞技场换阵容PK,研究各种搭配战术。可不喜欢PVP的休闲玩家,就把角色放在仓库里看着吗?
如果能见到这些角色,跟他们在全息游戏里互动,休闲党也就有了更多的游戏乐趣。
谢云帆思考过后,写了一份互动系统的初版方案。
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