尤其是那些在泡沫经济时代随波逐流赚到了钱,现在不愿意面对现实想要东山再起的人们。
在明知前面是陷阱的情况下毅然决然跳进去,把此前赢到的利润赔的一干二净的人大有人在。
这种情况下推出房地产题材的模拟经营游戏,让那些前投机者们找回一些旧日好时光的感觉。
也算是抚平社会伤痛的善事。
齐东海向同事们介绍起他对这款游戏的初步构想。
游戏机制仍然是从侧面视角建设各种建筑单元的模式。
玩家可以选择建筑出租用的商铺、办公室或者公寓。
又或者把一些面积规划为出售的住宅快速收回资金。
这种模式符合日本的实际情况。
无论是小型的杂居建筑还是规模巨大的综合商业体。在东京的人们早就习惯了一栋建筑里同时有商铺办公室和住宅存在的现实。
接下来的细节就要由办公室里的大家集思广益去讨论了。
森田:“不同的建筑之间应该互相会影响吧。我就绝对不愿意住在卡拉ok隔壁。”
伏见:“但是也有互相加成的建筑才对,烧肉店旁边有个冰淇淋店就不错。”
根本:“我还觉得酒吧楼上是酒店最好呢。”
安德烈:“酒吧旁边最好的建筑当然是另一家酒吧!”
……
总之,所有人都觉得建筑之间应该互有影响。
齐东海把这一点写在了记事本上。
海老江:“店铺的种类是随机生成的吗?”
伏见:“那样不确定性因素太多了吧。”
这条讨论倒是也有自己的意义。
如果以日本人习惯的逻辑,模拟经营类游戏的建筑类型当然是预先设计好可供玩家选择的才对。
但是从拟真的角度考虑。玩家扮演的地产开发商只能决定在什么地方设置什么样的建筑单元。像是出租用的店铺和办公室会招来什么商户自己并不能控制。
模拟城市这样的市政规划类游戏早就有了类似设计。
玩家可以投资建设公共设施。但是各项产业只能是划出相关区域,让建筑自己“长出来”。
如果玩家对随机生成的产业建筑不满意可以推倒重建。
当然也要付出相应的代价。
当初齐东海反复研究过的那款《小小摩天楼》也是从这一点下手。这部游戏里店铺的种类也有一定随机性。
并且通过这种店铺的随机性设置了游戏的付费点。
玩家如果想达成心目中完美的建筑布局就必须反复进行刷新和重建。
不肯等待的玩家只能氪金加速。
这种传统的不甚精明的氪金点设计固然是齐东海厌恶的东西,但商铺的随机性这点确实值得学习。
齐东海沉思了一会,写下了自己的方案。
玩家在店铺招商时每次会刷新出几家不同的租客。玩家可以从几个备选中选出自己喜欢的店铺。
如果所有的方案都不合心意则必须消耗游戏中的金钱再一次投放招商广告。然后再等一段时间才会有结果。
当然了,虽然借鉴自免费手游。但齐东海计划中的这款游戏还是典型的单机游戏。
这种刷新的等待时间不会打断玩家的游戏节奏。玩家可以同时进行其他操作。而消耗的金钱也是游戏中的货币。
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