接下来发动全体同事使用内线电话线路进行了一次十六人规模的内部测试。
以上两个阶段都已经完成。
现在到了第三阶段,使用交换机。
按照测试计划
公司原本的几条电话线,外加新加的十条凑起来。用来接收外界拨号进来的玩家。
内部员工和外界拨号连接的测试人员,总共凑齐了三十二位玩家。
而按照一开始的开发计划,第一版游戏中一个“角斗场”所容纳的人数上限就是三十二人。
这次测试可谓是极限测试了。
不过齐东海内心的计划是,最终商业版的每局游戏玩家上限应该超过一百人才对。比如说…一百二十八人。
通过外部电话线路连进网络的是秋叶原电气街的各位小店主。外加上高桥印刷的社长。
森田靠自己的人脉把大家聚拢起来。提前发放了测试版软件和使用说明书。
测试的当天,齐东海第一个登录进服务器。
游戏开始前所有玩家的角色被集中在一个等待大厅之中。
所谓集中,只是一种概念。
《赛博角斗场》本质上还是一个披着图形界面的文字网游。
未来的商业版游戏中,齐东海计划加入用五官组合进行外形定制的系统。也就是俗话说的“捏脸”。
但现在的测试版,玩家在游戏中的形象仅仅是一个基于立绘的缩略版头像而已。
等待大厅里有一个公共聊天频道,可以让玩家在等待阶段闲聊。
一旦游戏开始,所有参赛者将会赤手空拳的被随机分配到角斗场的一个角落。
说是角斗场,从概念设计上来说却不是一块空旷的地方。
整个场地更像是由一块一块小的区域排列成的迷宫或者地下城。
由于游戏本质上是基于文字的。玩家所能看到的本区域内容无非就是一张预先绘制好的静态背景图。
背景图下面是一块文字对话框。
这里会显示各种讯息。比如当前场景状态,本场景通向的其他区域。
战斗时这里会以文字的形式呈现战斗过程和结果。
在一般场景下,玩家有三种选项。分别是“移动”、“搜索”、“行动”。
移动最好理解,从本区域移动到其他区域。
而搜索有三种可能。要么一无所获,要么找到随机散布在场景里的武器或道具甚至“装备盒”。如果同一块场地里有其他玩家,搜索时就会有一定几率遇敌,发生遭遇战。
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