整个项目的保底方案来自于pce。
pce主机在全球拥有近千万销量,虽然七成的在日本。但是欧美地区也有两百万以上保有量。
这可不是个小数目。
要知道在废土放浪记这款游戏正式立项之前,齐东海曾经派人与世嘉进行接触。希望取得gacd的游戏开发权。
而对方返回的权利金和分成比例却是齐东海无法接受的数字。
自从来到这个时空,齐东海在工作方面一直维持着两大原则。要么是雪中送炭,要么是趁火打劫。
现在的gacd完全符合实施这两大方针的条件。
这款附属于d主机的硬件售价高昂,对游戏体验提升有限。
推出两年以后在日本国内市场不过卖出了几十万台,在世嘉占据绝对优势的北美销量也才刚破百万。
第三方开发厂商对这一平台兴趣有限。每年推出的软件不过二三十种。
按道理来说正是需要优秀游戏的时候。
但世嘉内部仍然有人对这一设备的未来充满自信。在开发合作方面不肯给出丝毫优惠。
当然,最终这项合作没有成功齐东海要负全责。
世嘉给出的条件虽然不算宽松,但也是一视同仁。
只不过齐东海眼里gacd早就是期货工业垃圾,没有认真对待的必要。因此在一开始的接触中也没有保持足够的诚意。
与之相比,当初东海东海软件能免费得到pce的开发权,简直是天上掉下来的馅饼。
“关于游戏的基本构想就是上面说的这些。大家有什么意见和建议现在可以提出来。”
齐东海讲解的内容,其实一开始就印在会议前分发的大家的文件里。
现在会议室里的大多数人都在假装阅读这些材料,没有一个人想要发言。
这倒不是齐东海平时给大家留下了什么职场压力。
纯粹是之前所有项目的策划和文案工作都由他一个人包办。
其他员工已经养成了一种齐东海制定计划,大家负责执行的习惯。
“富永,说说你的看法。”
齐东海不得不主动点名。
其他同事负责的事项也许确实不需要现在立刻深入讨论。可是富永不一样。
富永光太现在是见习策划。齐东海正指望他为自己分担一些工作内容。
“如果一定要说的话……这个换装系统感觉会非常消耗美术工时。是不是非要不可呢。”
按照齐东海给出的草案。游戏中玩家控制的角色可以进行八方向移动。
在2d时代,走路、射击、格斗等等。
人物所有的行动都需要一套序列帧动画来体现。
如果是八方向移动,就等于是这些动画的工作量乘以八倍。
就算是使用镜像进行偷懒,也要乘四倍。
这种情况下再加入换装系统。等于游戏中能装备的每一件衣服也都要再多加一倍工作量。
这种情况下美术工作量膨胀起来会是相当惊人的数字。
在此前的日本游戏中很少有人设计完整的换装系统,也很少有rpg游戏采用八方向移动。
而在欧美,处理类似的问题是他们用3d建模创建角色形象。然后绑定不同的服装、动作和方向渲染成2d序列动画。
东海软件现在没有3d美术的设备与人才,这个方案显然不可行。
但是东海软件有一个优势。在2d领域,他们可以实现人海战术。
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