想让玩家容易的辨认出来,就要用到更醒目的颜色。
这自然也难不倒东海软件那些资深美术员工们。
进入第六代主机时代,这些老员工因为学不会3d这种“新把戏”。难以融入3a级别游戏的团队。
只能被安置在负责掌机和手机游戏开发的第二研发中心。
在这里,他们可谓是如鱼得水。找到了自己的第二春。
《人生直播》这款游戏。靠着这种简单的美术表现手法,结合文字描述。
让玩家在生活的间隙体会游戏中的生活。
人类最容易脑补的内容是自己熟悉的事物。
上班族白天上班,回家的电车上操纵自己的角色继续上班。
倒不是因为他们喜欢上班。
而是因为很多人会觉得,“如果给我再来一次的机会,我肯定能干的更好。”
在日本,有一款叫做“人生游戏”桌游相当流行。
游戏的规则很简单,玩家通过答题在棋盘上前进。
根据答题的正确率,可以进入不同的小学、中学、大学。进而进入不同的公司,得到升职机会等等。
《人生直播》的java版去掉了答题的部分。把这部分内容用随机性和玩家的操作来取代。
再加上游戏节奏快,一辈子一眨眼就过去了。
玩家很容易体会到“重开”的爽快感。
这款游戏一经推出,下载率颇高。
当然,为doo制作手机游戏,归根结底现在也是个小生意。
赚钱不多,只是赚吆喝。
……
老的游戏开发者跟不上硬件更新的问题在日本其实相当普遍。
东海软件还能想办法安置这些游戏业老手,做到人尽其才。
日本不少中小型主机游戏公司处境就比较艰难了。
第六代主机的开发资质并不难取得。
可是为第六代主机开发游戏有门槛。
不光是3d游戏,其实第六代主机的2d美术也已经升级。
dreacast和pystation2都支持480p的分辨率。发色数也接近真彩色。
在这种表现力之下,游戏的2d美术也从像素画逐渐向数位板手绘过渡。
那些从fc和sfc时代过来,只会像素画的厂商怎么办?
他们大多只能在开发成本已经被压低的pystation初代平台上制作一些不合时宜2d游戏。
而ps初代主机,因为廉价的光盘载体出现,现在这种小品级游戏的竞争也相当激烈。
某些公司推出了售价只有一千五百日元的便宜游戏。游戏素质虽然参差不齐,但是足够便宜。
而某些大厂商,也会把一两年之前发售的大型游戏出个廉价版。
打折到两三千日元。
等等党是赢了,可是小厂商的的生存空间就被进一步压缩。
于是二零零零年之后,gabrick平台的游戏数量增加了。
这个掌机平台成了这些公司的避风港。
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